PRomotion des Initiatives Sociales en Milieux Educatifs

In Réalités Parallèles – le 8 janvier 2014 :

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[…] Selon le type de support de cours, nous retenons plus ou moins d’information à l’issue de l’aprentissage. Globalement, plus le cours suscite l’interaction et l’action, meilleur est le rappel. A l’inverse, une posture passive et purement réceptive $de l’apprenant réduit drastiquement le pourcentage d’information rappelée comme illustré sur le schéma suivant.

 

http://www.althys.net/blog/img/Pyramide%20Apprentissages_640p.jpg

Plus l’élève est actif, plus il retient d’information. Entre les deux, une position passive qui présente sous différentes modalités sensorielles les informations facilitera la mémorisation du contenu du cours. Ainsi, le recours à de la vidéo (son + image) ou une présentation (image + son) sera plus efficace que simplement le discouts (image texte ou voix du professeur).

Si on extrapôle, le simple fait de prendre des notes facilite la mémorisation par rapport à une écoute simple. Une écoute active durant laquelle l’apprenant intervient pour poser des questions de clarification est plus efficace qu’une écoute passive, car elle suppose de remanier mentalement les concepts et de les raccrocher à des concepts connus.

Manipuler l’information à acquérir facilite encore l’acquisition. Ainsi, sur le site w3c school, le fait de disposer de zones de code pour modifier des morceaux de CSS après avoir lu l’explication pour en voir l’effet immédiatement dans son navigateur améliore la compréhension et l’apprentissage de ce code, en l’appliquant immédiatement.

Dans le jeu vidéo, l’ensemble de ces approches est combinée dans un média interactif. Pour autant, tous les jeux ne tirent pas avantage des possibilités liées à eur support pour l’apprentissage.

Nous verrons dans une serie d’articles sur les didacticiels et les mécaniques d’apprentissage dans le jeu vidéo les bonnes et mauvaises pratiques mises en place pour accompagner les joueurs dans leur apprentissage des règles de jeu, les enjeux de l’apprentissage en termes de satisfaction des joueurs, et l’application possible de ces concepts dans d’autres domaines. […]

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Categories: 3.3 Compétences

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